I MERCOLEDI’ DELLO STORYTELLING: LE ESCAPE ROOMS

I MERCOLEDI’ DELLO STORYTELLING: LE ESCAPE ROOMS

Le Escape rooms rientrano nelle esperienze di apprendimento basate sul gioco, nel dettaglio giochi che hanno la finalità di superare degli ostacoli per arrivare ad una stanza successiva, fino ad ottenere una ricompensa al termine del gioco stesso. Le escape rooms hanno fini didattici – educativi e rientrano a pieno titolo nella didattica innovativa e nella discussione sui nuovi ambienti di apprendimento, in quanto sono funzionali a sviluppare competenze più efficaci. Perlopiù si tratta di giochi cooperativi, dove i giocatori (gli studenti) in gruppo hanno il compito di scoprire indizi, risolvere enigmi, ecc per scappare da una stanza. La definizione di questi giochi è data da Scott Nicholson, un autore che ha studiato questo genere di attività, e ne ha fornito definizioni accurate.

Ogni fase di gioco deve avvenire in un tempo preciso, perché la scadenza temporale dà il senso della sfida.

Può essere di diversi tipi: fisica, digitale o ibrida.

Escape rooms fisiche: sono caratterizzate dallo svolgimento in ambienti reali e organizzati in contesti come un’aula, un laboratorio ma anche un giardino, ecc. agli studenti vengono affidati degli indizi per risolvere degli enigmi, ed uscire da quell’ambiente. In questo caso l’esperienza è molto fisica, prevede momenti manipolativi quindi, in genere, questa tipologia è molto adatta per i bambini più piccoli, come la scuola dell’infanzia e le prime classi della scuola primaria. E’ inoltre relativamente semplice da realizzare utilizzando ciò che si ha a disposizione, anche se prevede la preparazione dello spazio in modo adeguato.

Escape rooms digitali: questa tipologia viene invece svolta su piattaforme online e può essere accessibile da qualsiasi dispositivo. Anche qui bisogna rispondere a domande per risolvere dei quesiti e possono essere inserite dei video degli audio; sono però meno immersive e collaborative rispetto alle escape rooms fisiche.

Escape rooms ibride: l’ultimo modello di questo genere di attività contiene gli elementi positivi di entrambe le precedenti versioni, perché combina la tecnologia con l’ambiente fisico.

Lo scopo della escape room è permettere agli studenti di utilizzare delle strategie in modo autonomo mettendo in campo le proprie conoscenze e le competenze per poter risolvere un problema e passare allo step successivo, fino ad arrivare al termine del gioco.

Chiaramente l’obiettivo didattico è proprio verificare le conoscenze e le competenze degli studenti, per cui combinare il raggiungimento degli obiettivi con un’attività di gruppo, perdipiù ludica, rappresenta un’importante innovazione.

Però meglio essere chiari: non è affatto semplice, né veloce progettare una escape room, perché il docente deve avere una certa praticità con questo tipo di piattaforme, riveste il duplice ruolo di game designer e di game master (anche se in alcuni casi ci si affida ad un designer professionista mentre il docente fornisce soltanto i contenuti e le idee per la strutturazione) ma resta comunque colui che dà delle informazioni del gioco e fornisce suggerimenti all’occorrenza.

La prossima settimana, forniremo altre informazioni sulle Escape rooms, seguiteci!

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