SCUOLA E FUTURO

L’IA entra in classe: in Capitanata si impara giocando

Al via i laboratori di Serious Games Factory in due scuole: docenti e studenti alla scoperta di un’IA consapevole

09 novembre 2026 15:56
L’IA entra in classe: in Capitanata si impara giocando -
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Foggia, 9 novembre 2026 – Non soltanto strumenti da usare, ma domande da porsi, informazioni da verificare e scelte da discutere. L’Intelligenza Artificiale entra nelle scuole della Capitanata con i laboratori di Serious Games Factory (SGF): un percorso che punta a trasformare la tecnologia in un’occasione di apprendimento e di sviluppo del pensiero critico.

A mettersi in gioco sono l’Istituto Comprensivo “Aldo Moro” di Stornarella-Ordona e l’Istituto “Bovio” di Foggia. Due realtà scolastiche unite da un progetto che intreccia formazione degli insegnanti, ricerca educativa e sperimentazione didattica.

I laboratori prendono il via oggi, dopo una prima fase di formazione teorica a distanza dedicata ai docenti. Approfondite le potenzialità, i limiti e le implicazioni pedagogiche ed etiche dell’IA, il percorso passa ora dalla teoria all’esperienza concreta nelle scuole.

Il punto di partenza è chiaro: conoscere una tecnologia non significa, da solo, saperla usare con consapevolezza. Per questo il progetto mette al centro gli insegnanti, chiamati a fare da mediatori dell’innovazione e a guidare gli studenti verso un rapporto critico e responsabile con i nuovi strumenti.

Che cosa rende affidabile un’informazione? Come riconoscere i pregiudizi incorporati in un algoritmo? E come proteggere i dati personali? Sono alcuni degli interrogativi al centro delle attività, che spaziano dall’IA generativa alla produzione automatizzata di contenuti, fino alle questioni etiche legate al suo impiego nell’apprendimento.

A dare forma alla sperimentazione sono i serious game: ambienti digitali interattivi che sfruttano le dinamiche del gioco per stimolare partecipazione e riflessione. Simulazioni, missioni e scenari decisionali permetteranno a insegnanti e studenti di confrontarsi con situazioni concrete, esplorando insieme opportunità e rischi dell’Intelligenza Artificiale.

“La sfida non è semplicemente introdurre l’Intelligenza Artificiale nelle aule, ma aiutare insegnanti e studenti a comprenderla, interrogarla e utilizzarla con spirito critico. Con questi laboratori vogliamo trasformare la formazione in esperienza concreta, valorizzando il ruolo dei docenti e la dimensione partecipativa dell’apprendimento. La collaborazione con le scuole del territorio è fondamentale per costruire percorsi di innovazione che mettano sempre al centro le persone e la responsabilità educativa” – dichiara Giusi Antonia Toto, Professoressa Ordinaria in Didattica e Pedagogia Speciale e Presidente della Serious Games Factory.

La tecnologia, in questa prospettiva, non prende il posto della relazione educativa. Diventa invece un supporto alla creatività, alla partecipazione e alla costruzione condivisa della conoscenza: è questo il modello di apprendimento che i laboratori intendono sperimentare.

Il percorso si richiama ai quadri europei delle competenze digitali DigComp e DigCompEdu, inserendo la formazione dei docenti e la cittadinanza digitale in una visione più ampia di innovazione dell’insegnamento.

A guidare le attività è un gruppo multidisciplinare composto da Giusi Antonia Toto, Martina Rossi, Guendalina Peconio, Antonino Tarantino, Alice Rizzi, Paola Spera e Alessandro De Santis. Francesco Santangelo contribuisce agli aspetti legati al software e agli strumenti digitali.

La collaborazione tra Serious Games Factory e le scuole coinvolte porta così ricerca e innovazione tecnologica dentro i contesti educativi. L’obiettivo non è rincorrere la novità, ma costruire una cultura dell’IA fondata su consapevolezza, responsabilità e centralità della persona.

La sfida comincia in classe: imparare a usare l’Intelligenza Artificiale senza rinunciare a interrogarsi su ciò che produce. E fare del gioco uno spazio in cui allenare, insieme alle competenze digitali, la capacità di scegliere e ragionare.

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